【たそがれの離島】プレイ日記 その7

たそがれの離島

仁洋炭鉱駅に停車する貨物列車と近郊型。
産業で栄えている街は好きです。
正直、商業中心の都市はあまり面白くない……。

さて、クリア期限まであと2年ちょっと。
今回は、深星方面まで行く鉄道を敷設します。

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【たそがれの離島】プレイ日記 その6

たそがれの離島

前回のあらすじ。
港の利益を利用して、積極的な開発をしました。
ですが、その記録のほとんどは筆者の撮影ミスで残っておらず。

さて、今まで実況動画のようなプレイ日記方式を取っていましたが、
今回は開発後の報告という形で執筆します。
時系列の乱れが発生していますがご了承ください。

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【たそがれの離島】プレイ日記 その5

たそがれの離島

前回のあらすじ。
今のままでは経営が困難と判断したため、自粛していた港から海外への輸出を解禁。
それによって、週5億円もの利益を出せるようになりました。

今回は、輸出による利益を基に事業を拡大していきます。

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【たそがれの離島】プレイ日記 その4

たそがれの離島
前回の記事 次回の記事→

前回のあらすじ。
無理です。端的に言ってこれ以上の開発は無理です

ただでさえ高難易度のマップで、更に縛りプレイでの攻略は不可能と判断しました。
よって、一部の縛りを解除することにしました。

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【再掲】4駅ルールについて

A列車で行こうPCには、あまり知られていない仕様があります。
それは、乗客は4駅以上先には行かないということ。

まずは4駅先までは問題なく乗客が移動することの確認から。

毎度おなじみ、何もない原っぱに突如存在する2つの集落。
駅の周辺にはマンション・雑居ビル・学校があり、十分な旅客需要が発生します。
2つの集落を単線並列で結び、同時発車して乗客数(今期売上)を計測するいつもの実験。
途中に3駅建設して、全駅停車する普通と両端の駅のみ停車する急行で比較してみました。

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【たそがれの離島】プレイ日記 その3

たそがれの離島

前回のあらすじ。
20億の借金をして、小ヶ熊線を香矢まで延伸しました。

今までの経験上、旅客輸送と発展に伴う資源利益で回収はできると判断。
とにかく資金が無いと開発が出来ないため、収益基盤を安定させたいところ。

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【再掲】列車と乗客数の関係

※この記事は旧広報課から転載したものです。

A列車で行こうPCのシステムの要とも言える、乗客の乗降処理。
重要なはずなのに、よくわかってない部分も多いのが現状。
運賃の安い通勤形とサービスのいい特急型ではどちらが客が多く乗るか?
列車の高速化によって乗客は増えるか?

3DS版にてこれらの実験したのですが、当時のデータが残っておらず。
というわけで、改めて実験をしてみました。

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【たそがれの離島】プレイ日記 その2

たそがれの離島

ツールバー切り替えで普通に文字色変更できますやんか……。

というわけで前回の続き。
前回は序盤の経営基盤を固めるために、伐採所と製材所を建設。
そして、石炭産業の賑わいを取り戻すために、地下資源調査を実施。
今回は炭鉱開発からスタートします。

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【再掲】駅の収入と維持費について

※この記事は旧広報課から転載したものです。

都市開発鉄道シミュレーションであるA列車で行こう3D・PC。
今作では子会社や資源部門が儲かりやすいですが、
それでも鉄道部門が利益の要となることに異論はないでしょう。

鉄道部門の利益は「乗客の支払う運賃」「駅の売上」「貨物列車の資源売却益」の3つに分けられます。
本来なら乗客が支払う運賃が主体となるはずですが、今作では駅の売上による収益が非常に大きく、駅ビルで稼ぐプレイが主流となっています。
今回は駅ごとの利益について調査しました。

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【たそがれの離島】プレイ日記 その1

たそがれの離島

連載開始に伴い、駅名標風のプレートを設置。
これ自体は旧ブログ時代からあったのですが、
WordPressに移行してからは共通のスタイルシートで記述できるようになりスッキリしました。

また、自作のアクセスカウンターも設置。
同じIPアドレスからアクセスしても重複カウントされない上に、日毎のアクセス数を記録できる仕様。
もっとも、サイトに設置するために少し無理のある方法を使っているのですが。

前置きが長くなりましたが、たそがれの離島プレイ日記を開始します。

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