【実験】建設中の子会社の上限について

Twitterにて、建設中の子会社の上限が何個までなのかという話題を見かけました。

A列車で行こう3D・PCでは、自社・他社・公共問わず、建設中の子会社数に制限があります。
普段は問題になることはないのですが、マップ内を広く開発したり、資材供給が遅れがちだったりすると、上の画像のようなメッセージが表示されます。
新正弦急行でも、旧広報課のプレイ日記にてこのメッセージが表示されたことがあります。

こうなると、建設中の建物が完成するまで、新たに子会社は建設できません。
未検証ですが、自然発展の建物も建たないと思われます。

で、具体的に何個以上でこの制限に引っかかるのか。
今回調べてみました。

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【再掲】線路と運行形式について

※この記事は旧広報課から転載したものです。

単線、複線、複々線。
線路の敷き方はいろいろな方法があります。
ここでは、各方法を軽く説明していきます。

今更この記事を再掲した理由?
新都心構想の連載中に複々線についての説明が必要になったからだよ。

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【実験】運輸比率の計算に関する追加調査結果 子会社・新幹線編

【むやみにマンションを建てるよりも、住宅比率を下げて自然発展を促したほうが良い】
それがA列車で行こう3D・PCの盤石の攻略法。

住宅比率を下げるにはそれ以外の産業を建てればいいのですが、どの建物を建てればいいのか。
駅ビルC・物流センター・火力発電所・超高層ビル……。
マップやプレイヤーの好みによって、さまざまなプレイスタイルが提唱されてきました。

というわけで、前回に引き続き運輸比率(+他産業比率)に関する調査結果です。

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【実験】運輸比率の計算に関する追加調査結果

このゲームは長くプレイしていますが、未だにわからないことや知らなかったことがあったりします。
先日のプレイ日記にて、バス停の設置時に運輸比率が大きく上がることを発見しました。
バス停の建設費は非常に安く、運輸比率は上がらないと思っていただけに予想外でした。

今回は、バス停や駅等の施設の運輸比率について追加調査をしました。
以前の調査結果では運輸1点=建物価格6000万円という結果が出ましたが……
結論から言えば大間違いでした。

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【再掲】A列車で行こうPCのセーブデータについて

※この記事は旧広報課から転載したものです。

A列車で行こう3Dでは、ライバルデータや自作シナリオをJPEG画像に出力して配布する機能がありました。
A列車で行こうPCではSteam ワークショップへ公開して共有することが可能になりました。
これにより、他の人のシナリオやライバルデータを探すのも便利になりました。

ですが、Steam ワークショップ経由でも出来ないことはあります。

  • クリア後しばらく開発したプレイデータの共有
  • シナリオのテストプレイ等、非公開でのやりとり
  • セーブデータのバックアップ

これらのケースについては、直接セーブデータをやり取りすることで可能になります。
今回はセーブデータをやり取りする方法と注意事項を書いていきます。

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【A列車実験】バス高頻度運転実験

公共交通として鉄道と並んで大事な乗り物、それがバス。
ですが、A列車で行こう3Dでのバスの扱いは微妙。
都市の発展や子会社の価値向上には有効なのですが、肝心のバスの利益は雀の涙程度しか出ませ。
その上、処理速度の遅い3DS版では、発展した路線からバスを撤退させるというプレイスタイルまでありました……。

処理速度が改善されたA列車で行こうPCではバスも日の目を見るようになりましたが、
それでも24時間運行や1路線1台程度の仕打ちが行われているでしょう。
今回は現実的で使いやすいバス路線を作る方法を研究してみます。

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【実験】車両デザインの配色に関する研究(基礎編)

A列車で行こうシリーズは実在の車両が登場するのが特徴でした。
ですが、A列車で行こうDS・3D・PCでは、版権料の関係からか実在の車両は登場せず、代わりに車両の配色を決めることが出来ます。
これを利用して、実在の車両を再現するのもプレイスタイルの一つ。

ですが、鉄道会社経営ゲームのプレイヤーとして、「他にない自分だけの車両を開発したい」人もいると思います。
そこで今回は、配色を中心に車両デザインに使えそうな情報をまとめてみました。
筆者のデザインセンスも高いとは言えませんが、この記事を参考に自作車両を開発して頂ければ幸いです。

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【実験】自家用車の習性と対策 その2

【実験】自家用車の習性と対策 のつづき。
撮影はしたものの、編集が面倒で遅くなりました……。

大通りと通常道路の交差点で多発するデッドロック。
大抵の場合は早送り中に気が付いたら発生しているのですが、
そもそも発生した現場を確認したことがありませんでした。

というわけで、交差点の様子を5速で動画撮影しました。

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【実験】自家用車の習性と対策

A列車で行こう3D・PCでは、モブの自家用車や歩行者を表示する機能があります。
自社のバスやトラック以外の車が走ることで活気ある街を眺められるようになった反面、
渋滞が発生してバスが遅延するようにもなりました。

特に厄介なのが交差点でのデッドロック。
桃田地区笛管地区ではこれによって物流機能が停止する事態に陥りました。
今回は、モブの自家用車の挙動について調べたのですが……。

結論から言います。
スタック対策は「ゲーム設定→各種設定→自家用車/歩行者のOFF」しかないです。

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【再掲】減価償却について

※この記事は旧広報課から転載したものです。

A列車で行こうPC以外の経営シミュレーションでほとんど見かけない要素が「減価償却」。
この制度によって、線路や子会社をたくさん建てても赤字になりにくく、
その分税金が増えて金策に悩む……ということが多いと思います。

独特かつ少々わかりにくいシステムのため解説を書きたいものの、筆者自身よく理解しておらず。
今回は減価償却について研究してみました。

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