【再掲】4駅ルールについて

A列車で行こうPCには、あまり知られていない仕様があります。
それは、乗客は4駅以上先には行かないということ。

まずは4駅先までは問題なく乗客が移動することの確認から。

毎度おなじみ、何もない原っぱに突如存在する2つの集落。
駅の周辺にはマンション・雑居ビル・学校があり、十分な旅客需要が発生します。
2つの集落を単線並列で結び、同時発車して乗客数(今期売上)を計測するいつもの実験。
途中に3駅建設して、全駅停車する普通と両端の駅のみ停車する急行で比較してみました。

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【再掲】列車と乗客数の関係

※この記事は旧広報課から転載したものです。

A列車で行こうPCのシステムの要とも言える、乗客の乗降処理。
重要なはずなのに、よくわかってない部分も多いのが現状。
運賃の安い通勤形とサービスのいい特急型ではどちらが客が多く乗るか?
列車の高速化によって乗客は増えるか?

3DS版にてこれらの実験したのですが、当時のデータが残っておらず。
というわけで、改めて実験をしてみました。

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【再掲】駅の収入と維持費について

※この記事は旧広報課から転載したものです。

都市開発鉄道シミュレーションであるA列車で行こう3D・PC。
今作では子会社や資源部門が儲かりやすいですが、
それでも鉄道部門が利益の要となることに異論はないでしょう。

鉄道部門の利益は「乗客の支払う運賃」「駅の売上」「貨物列車の資源売却益」の3つに分けられます。
本来なら乗客が支払う運賃が主体となるはずですが、今作では駅の売上による収益が非常に大きく、駅ビルで稼ぐプレイが主流となっています。
今回は駅ごとの利益について調査しました。

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【再掲】産業比率の計算に関する実験結果

A列車で行こう3D・PCで都市を発展させるために重要なシステム、それが産業比率。
闇雲にマンションを建てても人口は伸びず、
それよりも他の比率を上げて需要を作り出した方が発展しやすい。
なかなか絶妙なシステムだと思います。
ですが、その産業比率について正しく理解できているか?

※この記事は旧広報課から転載したものです。
※道路・線路の点数計算が間違っていたため修正
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