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良いマップの作り方 概論2
【問題】
図は拙作哀鬱戦記の冒頭の村のマップです。
画面下部の大きな木はどのようにして表示している?
1.マップチップ
2.イベント
3.ピクチャ
正解はこのページのどこかにて。
元々は容量制限の厳しい時代に容量削減の手段として生まれた。
ファイルサイズの制限が比較的緩くなった現在でも、ウディタやツクールでは現役の手法。
しかし、製作ツールによってはタイル数に制限があったり、
1マス以下の細かい調整が出来なかったりと難点も残る。
自作出来れば理想だが、そこまでせずとも色替えなどの簡単な加工でもある程度はクオリティを上げることは可能。
基本的には空などを描写するのに使うが、
製作ツールによっては遠景を一枚絵としてそのままマップとして使うことも可能。
「parallax mapping」という技術なのだが、詳しくは別な機会に。
時代をさかのぼればRPGツクール2000のサンプルゲームから使用されていたが、
チップ制限の厳しいVXにてXP並みのマップを組むために再注目された。
デフォルトで対応しているのは2000・2003・ウディタ・MVだが
RGSSを使用すればXP・VX・VXAceでも使用可能。
ちなみにRPGツクールMVでは公式にこの機能を紹介している(問題点もあるらしいが)。
難点はファイルサイズが非常に大きくなるということ。
1マップだけで数百KB〜数MB行くことも珍しくない。
あまり多用するとファイルサイズが肥大化するので注意。
ウディタ及びRPGツクールXP以降ではキャラチップのサイズ制限がほぼ解除された。
それに伴い、大型の樹木などをマップチップとして使えるように加工し、
イベントとして配置するというテクニックが生まれた。
この方法だとタイルセットを気にせずパーツを配置できるし、タイルの重なりなどを考慮する必要もない。
それ以外にも、レイヤー数の制限を越えてチップを重ねたいときに使用したり、
炎や噴水などのアニメーションを含むパーツを設置するときに使用する。
広い意味では、通行人や宝箱、シンボルエンカウントの敵などもマップ演出に含まれるだろう。
注意事項としては、あまりイベントを多用すると処理が重くなる点。
イベントの数は1マップ100個程度に留めておくのが無難か。
ただしRGSSを使用すればVX・VXAceでも使える(らしい)。MVは不明。
元々は霧などを表現する機能だが、日差しや雲の影、砂嵐等の表現に使える。
ただし、使いすぎると画面が見難くなるので注意。実際筆者もやらかしてる。
ウディタではマップのスクロールとリンクするように表示する機能がある。
これを使えば比較的簡単にピクチャをマップに組み込める。
具体的な使い方はこちら。
基本的にはマップやイベントの上に表示されるが、
ウディタの場合、ピクチャ番号に-1〜-99999の数を指定することでマップとイベントの間に表示することが可能。
配置も1px単位で調整できるし、アニメーションにも対応可能。
また、イベント配置では難しい、根本が画面外になる樹木の配置などにも使える。
(冒頭のクイズの樹もピクチャで表示している)
この機能を駆使すれば今までにないマップを作れる、そんな可能性の塊。
ただし、他のマップに移動するとき、ピクチャを消去する処理を入れるのを忘れないよう注意。
自作するとなると割と高い技術が必要だが、RGSSやコモンイベント素材を使えば多少はラクになるか。
作成・導入が面倒ではあるが、それ故に上手いエフェクトをかけられれば効果は抜群。
ただし、一歩間違えるとただ見難いだけのシロモノにもなるので注意。
処理落ちとかも気になるしね……。
図は拙作哀鬱戦記の冒頭の村のマップです。
画面下部の大きな木はどのようにして表示している?
1.マップチップ
2.イベント
3.ピクチャ
正解はこのページのどこかにて。
マップチップ
マップ組みの基本、マップチップ。元々は容量制限の厳しい時代に容量削減の手段として生まれた。
ファイルサイズの制限が比較的緩くなった現在でも、ウディタやツクールでは現役の手法。
しかし、製作ツールによってはタイル数に制限があったり、
1マス以下の細かい調整が出来なかったりと難点も残る。
自作出来れば理想だが、そこまでせずとも色替えなどの簡単な加工でもある程度はクオリティを上げることは可能。
遠景・パノラマ
マップチップより奥に表示される画像。基本的には空などを描写するのに使うが、
製作ツールによっては遠景を一枚絵としてそのままマップとして使うことも可能。
「parallax mapping」という技術なのだが、詳しくは別な機会に。
時代をさかのぼればRPGツクール2000のサンプルゲームから使用されていたが、
チップ制限の厳しいVXにてXP並みのマップを組むために再注目された。
デフォルトで対応しているのは2000・2003・ウディタ・MVだが
RGSSを使用すればXP・VX・VXAceでも使用可能。
ちなみにRPGツクールMVでは公式にこの機能を紹介している(問題点もあるらしいが)。
難点はファイルサイズが非常に大きくなるということ。
1マップだけで数百KB〜数MB行くことも珍しくない。
あまり多用するとファイルサイズが肥大化するので注意。
イベント
ゲーム処理の要であるイベントだが、マップ組みにも使用できる。ウディタ及びRPGツクールXP以降ではキャラチップのサイズ制限がほぼ解除された。
それに伴い、大型の樹木などをマップチップとして使えるように加工し、
イベントとして配置するというテクニックが生まれた。
この方法だとタイルセットを気にせずパーツを配置できるし、タイルの重なりなどを考慮する必要もない。
それ以外にも、レイヤー数の制限を越えてチップを重ねたいときに使用したり、
炎や噴水などのアニメーションを含むパーツを設置するときに使用する。
広い意味では、通行人や宝箱、シンボルエンカウントの敵などもマップ演出に含まれるだろう。
注意事項としては、あまりイベントを多用すると処理が重くなる点。
イベントの数は1マップ100個程度に留めておくのが無難か。
フォグ
RPGツクールXP及びウディタで使用可能。ただしRGSSを使用すればVX・VXAceでも使える(らしい)。MVは不明。
元々は霧などを表現する機能だが、日差しや雲の影、砂嵐等の表現に使える。
ただし、使いすぎると画面が見難くなるので注意。実際筆者もやらかしてる。
ピクチャ
ウディタではマップのスクロールとリンクするように表示する機能がある。
これを使えば比較的簡単にピクチャをマップに組み込める。
具体的な使い方はこちら。
基本的にはマップやイベントの上に表示されるが、
ウディタの場合、ピクチャ番号に-1〜-99999の数を指定することでマップとイベントの間に表示することが可能。
配置も1px単位で調整できるし、アニメーションにも対応可能。
また、イベント配置では難しい、根本が画面外になる樹木の配置などにも使える。
(冒頭のクイズの樹もピクチャで表示している)
この機能を駆使すれば今までにないマップを作れる、そんな可能性の塊。
ただし、他のマップに移動するとき、ピクチャを消去する処理を入れるのを忘れないよう注意。
その他
洞窟内の暗闇・灯りや天候などのエフェクトが該当する。自作するとなると割と高い技術が必要だが、RGSSやコモンイベント素材を使えば多少はラクになるか。
作成・導入が面倒ではあるが、それ故に上手いエフェクトをかけられれば効果は抜群。
ただし、一歩間違えるとただ見難いだけのシロモノにもなるので注意。
処理落ちとかも気になるしね……。
(c)2014- sinusoidal wave