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スリップダメージと自動回復(下書き)
※このページは書きかけです。
【モデルケース】
最大HP1000、ボス戦を想定。
敵の攻撃は後で考えることにして、以下の条件に於いてプレイヤー側の与えるダメージによって倒すまでのターン数がどう変化するか調べてみる。
実際にはダメージ量は変動するだろうし、攻撃を外すこともある。
以上のデータはあくまでも期待値であることに注意。
多少誤差はあるとはいえ、倒すまでのターン数はこちらが与えるダメージに反比例することがわかる。
最大HPの10%、この場合は毎ターンHP100の回復を行う場合。
毎ターン、100以上のダメージを与えないと倒せない上に、倒すまでのターン数も伸びる。
一方で、こちらが与えられるダメージが大きい場合、そこまで脅威にならない。
ターン数が伸びるということはそれだけ敵の攻撃により倒される可能性が上がる。
結果として、通常時よりも十分なレベルや攻撃力が無いと倒しにくく、逆にレベルが高ければ倒しやすい敵になる。
最大HPの10%、この場合は毎ターンHP100のダメージを与える場合。
自動回復と違い、初期状態からスリップダメージを受けている敵は考えにくいため、1ターン目敵行動前に毒状態にするスキルなどを使用したという仮定で考えてみる。
特筆事項としては、スリップダメージを受ける状態にさえすれば、こちらの攻撃力に関係なく倒すことが可能だという点。
その為、こちら側が弱い状態でも攻撃に耐えることさえできれば倒すことが可能となる。
通常時よりもレベルや攻撃力が低くても倒しやすく、逆にレベルが高くてもそう楽にならないといえる。
はじめに
今回の講座で解説する、スリップダメージと自動回復について。- ・スリップダメージ
- 時間やターンの経過に応じて、HPやそれに類する物にダメージを受ける状態のこと。
毒などが有名。 - ・自動回復
- 時間やターンの経過に応じて、HPやそれに類する物が回復する状態のこと。
【モデルケース】
最大HP1000、ボス戦を想定。
敵の攻撃は後で考えることにして、以下の条件に於いてプレイヤー側の与えるダメージによって倒すまでのターン数がどう変化するか調べてみる。
ケース1:状態異常がない場合
ターン毎ダメージ | 倒すまでのターン数 |
---|---|
50 | 20ターン |
100 | 10ターン |
150 | 7ターン |
200 | 5ターン |
250 | 4ターン |
300 | 4ターン |
400 | 3ターン |
以上のデータはあくまでも期待値であることに注意。
多少誤差はあるとはいえ、倒すまでのターン数はこちらが与えるダメージに反比例することがわかる。
ケース2:毎ターン10%の自動回復が行われる場合
ターン毎ダメージ | 倒すまでのターン数 (通常時) | 倒すまでのターン数 (自動回復有) |
---|---|---|
50 | 20ターン | 倒せない |
100 | 10ターン | 倒せない |
150 | 7ターン | 20ターン |
200 | 5ターン | 10ターン |
250 | 4ターン | 7ターン |
300 | 4ターン | 5ターン |
400 | 3ターン | 4ターン |
毎ターン、100以上のダメージを与えないと倒せない上に、倒すまでのターン数も伸びる。
一方で、こちらが与えられるダメージが大きい場合、そこまで脅威にならない。
ターン数が伸びるということはそれだけ敵の攻撃により倒される可能性が上がる。
結果として、通常時よりも十分なレベルや攻撃力が無いと倒しにくく、逆にレベルが高ければ倒しやすい敵になる。
ケース3:毎ターン10%のスリップダメージを受ける場合
ターン毎ダメージ | 倒すまでのターン数 (通常時) | 倒すまでのターン数 (スリップダメージ有) |
---|---|---|
0 | 倒せない | 10ターン |
50 | 20ターン | 7ターン |
100 | 10ターン | 5ターン |
150 | 7ターン | 4ターン |
200 | 5ターン | 4ターン |
250 | 4ターン | 3ターン |
300 | 4ターン | 3ターン |
400 | 3ターン | 2ターン |
自動回復と違い、初期状態からスリップダメージを受けている敵は考えにくいため、1ターン目敵行動前に毒状態にするスキルなどを使用したという仮定で考えてみる。
特筆事項としては、スリップダメージを受ける状態にさえすれば、こちらの攻撃力に関係なく倒すことが可能だという点。
その為、こちら側が弱い状態でも攻撃に耐えることさえできれば倒すことが可能となる。
通常時よりもレベルや攻撃力が低くても倒しやすく、逆にレベルが高くてもそう楽にならないといえる。
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